Table des matières

JAVA : PRINCIPES

Notions : Classe, héritage, propriétés, méthodes, portée, débogage

INTRODUCTION

En inventant un nouveau langage portable, objet, libre, l'éditeur Sun a voulu gagner la bataille du Web. Très vite repris dans sa version allégée par Netscape sous la forme du JavaScript incorporé dans le code HTML, le langage a gagné ses lettres de noblesses lorsqu'il est devenu un outil autonome capable de concurrencer les C++, Basic et autres Pascal.

Aujourd'hui, Java c'est :

PRINCIPES DU LANGAGE

Java est un langage objet où tout est objet et dérive de la classe Object.

Seuls quelques types primitifs ont été conservés : byte, short, int, long, float, double, char. Leurs équivalents existent sous forme de classes (possédant donc des méthodes associées), dont : Integer, Double, Char.

Comme le langage C dont il hérite, Java est sensible à la casse.

Une convention (valable d'ailleurs pour tous les langages objet) est de ne mettre une majuscule que pour les classes, les méthodes et propriétés de classe et le constructeur. Le reste doit commencer par une minuscule.

Les indications de début et de fin sont représentées par des accolades { … }, chaque ligne se termine par un point-virgule ;. Toute méthode en java est une fonction et doit retourner une valeur. Toutefois, pour constituer des procédures, on retournera l'information vide void.

La méthode main ( ) d'une classe est celle qui est lancée juste après l'instanciation (constructeur). Elle ne retourne aucune information.

Java fonctionne sur une machine virtuelle (JVM : Java Virtual Machine), il est donc capable de s'exécuter sans modification sur n'importe quel processeur ou système d'exploitation. On créer un fichier textuel d'extension .java, on le compile avec le compilateur fourni par Sun (javac.exe dans le JDK) pour produire un fichier .class semi-compilé, et c'est ensuite la machine java (java.exe sous Windows) qui exécute le code en le transformant au format du SE.

En java, tout est OBJET. Tout dérive d’Object.

I LES CLASSES

1.1 Déclaration

En programmation objet, une classe est la représentation d'une composante du monde réel, comportant des propriétés qui définissent sa structure et des méthodes qui décrivent ses comportements. On appelle membres d'une classe l'ensemble de ses propriétés et méthodes.

public class MaClass {
//Propriétés
…………
…………
//méthodes
…………
…………
}

1.2 Héritage et héritage multiple

Une classe peut hériter d'une autre classe et, partant, pouvoir disposer de toutes les propriétés et méthodes de la classe dont elle dérive.

public class MaSousClass extends MaClass {
//Propriétés
…………
…………
//méthodes
…………
…………
}

Java ne gère pas explicitement l'héritage multiple. Cependant, il dispose d'un système d'implémentation qui permet de dire d'une classe qu'elle reproduit la structure d'une autre.

public class MaSousClass extends MaClass implement AutreClass{
//Propriétés
…………
…………
//méthodes
…………
…………
}

1.3 Constructeur

Le constructeur d'une classe est la méthode qui décrit les actions à mener lors de l'instanciation d'une classe. On réservera notamment l'espace mémoire nécessaire, on attribuera un OID (Object IDentifier) à l'instance, etc. Le constructeur est une méthode publique, sans notion de retour, portant le même nom que la classe. On peut disposer de plusieurs constructeurs en fonction des paramètres que l'on passe (polymorphisme).

public class MaSousClass extends MaClass {
//------------------Propriétés
private int prop1;
private String prop2;
//-----------------Méthodes
public MaSousClass() {
	super();
}
public MaSousClass(String s) {
	prop2  s ;
}
…………
}

L'appel au constructeur se fera par l'utilisation de la méthode new.

public class UneAutreClass {
//------------------Propriétés
MaSousClass uneInstance ;
//-----------------Méthodes
public void uneMethode() {
	uneInstance = new MaSousClass();
}
…………
}

1.4 La procédure Main

La procédure main associée à une classe est l'action par défaut qui sera exécutée juste après l'instanciation. On ne peut y trouver que des références à des propriétés et méthodes publiques de la classe. Elle prend une liste de paramètres stockés dans un tableau de chaînes de caractères.

public class UneClass {
//------------------Propriétés;
//-----------------Méthodes
public void main(String args[ ]) {
	UneClass uneInstance = new UneClass();
}
…………
}

II PORTÉE ET COMPORTEMENT DES OBJETS ET MEMBRES

La portée d'un objet est la limite de sa visibilité : uniquement à l'intérieur de l'objet, dans une classe et ses sous classes, par tout le monde.

Par défaut, un membre est visible dans tout le package dans lequel il est défini

private visibilité par les seuls membres de la classe (pas visible dans les sous-classes)
protected visibilité par les membres de la classe et des sous-classes
public accessible à l’extérieur de la classe (pour les classes et les membres)

Le comportement d'un objet indique ses possibilités d'extension

Le comportement par défaut, sans précision, indique un membre standard

staticLe membre est défini pour la classe et commun à toutes ses instances
abstractLa classe ou la méthode ne peut être instanciée directement, on devra redéfinir le code de la méthode ou créer une classe héritière
finalLa classe ou la méthode ne pourra être redéfinie à un niveau inférieur (héritage ou surcharge interdit)

La déclaration d'un membre (méthode ou propriété) peut donc cumuler les deux ensembles :

[Portée] [Comportement] Type membre ; ou [Portée] [Comportement] Classe
public static int nbInstances ;
protected final void bilan( ) {…};
private Boolean trouvé ;
public abstract Identité {}

III LES PRINCIPAUX TYPES

3.1 Les types de base

TYPES SIMPLES

ALGORITHMIQUE VISUAL BASIC JAVA C
ENTIER BYTE, INTEGER, LONGbyte, short, int, long ou Integer, Long BYTE, SHORT, INT, LONG
REEL SINGLE, DOUBLE float, double ou Float, Double FLOAT, DOUBLE
BOOLEEN BOOLEAN boolean ou Boolean INT
CHAINE STRING ou STRING(x) char ou Char, String CHAR, *CHAR
DATE DATEDate
INDEFINI VARIANT

TYPES COMPLEXES

ALGORITHMIQUE VISUAL BASIC JAVA C
TABLEAU […] DE typ ARRAY(liste de valeurs)
NomTableau(…) AS typ
typ NomTableau[ ] typ *NomTableau(…)
ENREGISTREMENT TYPE Il s'agit d'une classe STRUCTdonnée comportant un seul caractère

Les types commençant par une majuscule sont des classes de référence, auxquelles sont associées diverses méthodes. Les types en minuscule sont des types primitifs.

D'innombrables classes existent dans Java. Celles définissant les types les plus couramment utilisés sont : String, Double, Integer, Boolean, Date.

3.2 Les tableaux d'objets

En java, la déclaration d’un tableau consiste à donner son type et son nom suivi de crochet.

L’instanciation d’un tableau sert à définir le nombre de case qu’il contient.

Public String tableauChaine[ ] ;
tableauChaine = new String[50] ;

Lorsque l’on déclare un tableau d’objets complexes, il est important de penser à instancier à la fois le tableau et les objets contenus dans ses cases.

Public Client tabClients[ ] ;
tabClients = new Client[50] ;     //initialise le tableau
tabClients[10] = new Client( );   // initialise la case 10 avec le constructeur de l’objet Client

3.3 Java et le casting (transtypage)

La conversion des données d'un type vers l'autre (chaîne en nombre, entier en réel, …) est chose compliquée. Java est en effet un langage fortement typé (par ses classes) et il distingue un int d'un Integer, un double d'un Double… Le passage d'un type à l'autre se nomme le casting (to cast : faire correspondre, en anglais) ou le transtypage.

Pour que deux objets puissent être de types compatibles, il faut qu'il existe un lien commun entre les deux (lien d'héritage) ou une méthode dans une classe permettant la conversion dans l'autre classe. S'il existe un lien d'héritage ou entre types primitifs, on utilisera le casting direct :

Type1 objet1 ;
Type2 objet2 ;
…
objet1= (Type1) objet2

Exemples

int  i ;	
double d ;
 
d = (double) i ;	
i = (int) d ;	
public class Animal {  } ;
public class Humain {  } ;
…
Animal a = new Animal( ) ;
Humain leChainonManquant ;
leChainonManquant = (Humain) a ;

Dans tous les autres cas, il faudra que la méthode de conversion existe, ou bien il sera nécessaire de la créer. Voici quelques principes que l'on peut multiplier à l'infini.

Pour transformer vers utiliser la méthode
Integer ii,
Double dd,
Date da
etc
String gg gg = ii.toString( )
gg = dd.toString( )
gg = da.toString( )
double d String gg gg = Double.toString(d);
ou
gg = String.valueOf(d)
String gg Integer ii try {
ii = new Integer(gg.trim()); \\}
catch (NumberFormatException e) {

}
On doit intercepter une erreur si la chaîne est mal conformée. On procèdera de la même façon avec Double, Date, etc
Integer ii Double dd dd = new Double(ii.intValue())
Integer, Long, Float ou Double nn: int i, double d,float f, etc i = nn.intValue()
d = nn.doubleValue()
f = nn.floatValue()
short, char, int n Integer ii ii = new Integer(n)
short, char, int, long, float ou double n Integer ii ii = new Integer( (int) n )
short, char, int, long, float ou double n Double dd dd = new Double(n);

3.4 Les paquetages (Package)

Dérivé du C, Java en récupère un outil très puissant mais fort contraignant : la capacité de réutiliser des composants développés par d’autres, à l’image de l’ajout de composants en VB (pour les onglets par exemple). La contrainte associée à cette techniques réside dans le fait que Java ne considère aucun de ces composants comme élément par défaut, et que dès que l’on souhaite manipuler des chaînes de caractère (String), des interfaces graphiques (AWT) ou d’autres éléments standards, il est nécessaire d’en importer les définitions.

Les composants associés à Java sont enregistrés dans des Packages ou Paquetages regroupant un ensemble de fonctionnalités proches. 7 de ces bibliothèques sont essentielles :

Ces bibliothèques comportent deux parties :

Lorsque l’on souhaite utiliser des fonctions de ces Packages, il faut :

IV LES STRUCTURES DE CONTRÔLE

Alternatives et choix

ALGORITHMIQUE VISUAL BASIC JAVA C
SI condition
 ALORS
       ActionsVrai
 SINON
       ActionsFaux

FIN SI

IF condition THEN
       ActionsVrai
 ELSE
       ActionsFaux

END IF

IF (condition)
       {ActionsVrai ;}
 ELSE
       {ActionsFaux;} |	IF (condition)
       {ActionsVrai ;}
 ELSE
       {ActionsFaux;} |
SELON expression FAIRE
 CAS val1 : actions1
    FIN CAS

 CAS valn : actionsn
    FIN CAS
 AUTRES : actionautre
    FIN CAS

FIN SELON

SELECT CASE expression
 CASE val1
      actions1

 CASE valn 
      actionsn
 ELSE  
      actionautre

END SELECT

SWITCH (expression) {
 CASE val1 : 
       {actions1}
    BREAK

 CASE valn : 
       {actionsn}
    BREAK
 DEFAULT :
       {actionautre}

}

SWITCH (expression) {
 CASE val1 : 
       {actions1}
    BREAK

 CASE valn : 
       {actionsn}
    BREAK
 DEFAULT :
       {actionautre}

}

Répétitives

ALGORITHMIQUE VISUAL BASIC JAVA C
POUR var ALLANT DE début A fin PAR PAS DE x FAIRE INSTRUCTIONS FIN POUR FOR var = début TO fin STEP x INSTRUCTIONS NEXT var FOR {var = début ; var<fin+1; var = var+x} { INSTRUCTIONS }; FOR {var = début ; var<fin+1; var = var+x} { INSTRUCTIONS };
TANT QUE condition FAIRE INSTRUCTIONS FIN TANT QUE DO WHILE condition INSTRUCTIONS LOOP *il existe d'autres possibilités WHILE (condition) { INSTRUCTIONS }; WHILE (condition) { INSTRUCTIONS };
REPETER
    INSTRUCTIONS

JUSQU'A condition

DO
    INSTRUCTIONS

UNTIL condition

DO
    INSTRUCTIONS

WHILE non(condition);

V LES OPERATEURS

5.1 Opérateurs logiques

Opérateur Définition
! NOT booléen (unaire) Change true en false ou false en true. En raison de sa priorité basse, vous devez inclure cette instruction entre parenthèses.
& AND évaluation (binaire) Renvoie true seulement si les deux opérandes valent true. Évalue toujours deux opérandes.
^ XOR évaluation (binaire) Renvoie true si un des deux opérandes seulement vaut true. Évalue deux opérandes.
| OR évaluation (binaire) Renvoie true si un ou les deux opérandes valent true. Évalue deux opérandes.
&& AND conditionnel (binaire) Renvoie true seulement si les deux opérandes valent true. Il est dit “conditionnel” car il n'évalue le second opérande que si le premier vaut true.
|| OR conditionnel (binaire) Renvoie true si un ou les deux opérandes valent true ; renvoie false si les deux valent false. Le second opérande n'est pas évalué si le premier vaut true.

5.2 Opérateurs d'affectation

Opérateur Définition
= Affecte la valeur de droite à la variable de gauche.
+= Ajoute la valeur de droite à la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale.
-= Soustrait la valeur de droite de la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale.
*= Multiplie la valeur de droite avec la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale.
/= Divise la valeur de la variable de gauche par la valeur de droite ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale.

5.3 Opérateurs de comparaison

OpérateurDéfinition
< Inférieur à
> Supérieur à
Inférieur ou égal à
>= Supérieur ou égal à
== Égal à
!= Différent de

VI ERREURS ET DÉBOGAGE

Le langage Java est à la fois un outil puissant et un système complexe. Si les connaisseurs du langage C ne seront pas déstabilisés, les programmeurs Basic ou Pascal pourraient se sentir perdus.

C’est pourquoi il est nécessaire de penser OBJET lorsque l’on attaque Java, et d’oublier le procédural et l’événementiel dans la conception du cœur du programme.

Certaines erreurs classiques reviennent, donnant des messages abscons que vous apprendrez à repérer et interpréter. Une erreur Java est nommée Exception et doit être interceptée.

Cette fiche repère les erreurs générales en les proposant par grands domaines.

6.1 BOUCLES ET TEST

Pour cette partie, les erreurs classiques sont : boucle sans fin (problème algorithmique plus que Java), alternative qui ne s’exécutent jamais, tests mal formulés ou formulés à l’envers. Pour éviter ces erreurs, appliquez ces quelques conseils :

Rappel des écritures et principales erreurs

SIIf (test ) { . . . . ;} else { . .. . . ;}
attention à l’oubli d’accolades, seule la première ligne serait prise dans le si ou le alors
POUR for ( valeur de départ ; test de continuation ; pas d’évolution ) { }
attention à l’oubli d’accolades qui n’exécuterait que la première instruction en boucle,
attention au test (celui d’un tant que)
TANT QUEwhile (test de continuation) { }
attention aux accolades
REPETER do { } while (test de continuation)
attention aux accolades
attention au test (celui d’un tant que)

6.2 L’erreur NullPointerException

Cette erreur intervient chaque fois que l’on tente d’accéder aux éléments publics d’un objet non initialisé (par un new). En clair, si vous essayez de faire

objet1.méthode()

et que vous n’avez jamais fait

objet1 = new ClasseObjet1()

Vous obtiendrez ce message

ATTENTION Pour les tableaux d’objets, vous devez initialiser le tableau

ClasseObjet1[ ] tableau
tableau = new ClasseObjet1[xx]

Et aussi initialiser le contenu de chaque case pour y accéder

tableau[a] = new ClasseObjet1()

6.3 Héritage et portée

Les erreurs pour l’utilisation de membres (propriétés et méthodes) non disponibles sont dues à une mauvaise écriture ou, plus probablement, à une erreur de portée.

6.4 Try et Catch, Throws

Toute action susceptible a priori de créer une erreur (notamment les entrées sorties fichiers, les interactions avec des bases de données, les manipulations de dates) doivent être encadrées par les instructions try et catch.

try {
	actions dangereuses;
}
catch (typeErreur variableErreur) {
	System.out.println(variable.Erreur);
}

Certaines méthodes ou classes peuvent ne pas traiter directement une erreur mais renvoyer l’interception à un niveau supérieur. On utilisera alors la clause

throws TypeException

.

6.5 Débogage

LA METHODE MAIN

Pour tester une application java (c’est à dire l’interaction entre les instances des différentes classes), il est nécessaire de créer une classe qui constituera le programme principal.

Cette classe devra au moins posséder une méthode main( ) et éventuellement les éléments nécessaires pour lancer une interface graphique.

ATTENTION La méthode main est un élément static. Cela signifie qu’elle ne peut utiliser les méthodes et propriétés non définies comme static (et donc tous les paramètres définis dans la classe qui l’utilise). C’est pourquoi il est habituel de déclarer dans la méthode main une instance de la classe programme. Exemple

public class ProgramTest() {
//propriétés
protected int uneProp ;//méthodes
public int methodTest( ) {….}public static void main(String[] args) {
	ProgramTest unTest = new ProgramTest() ;
	int x = unTest.methodTest( ) ;}}

SYSTEM.OUT ET SYSTEM.IN

De manière à interagir avec une application sans entrer dans la phase de production d’une interface graphique, on pourra effectuer l’affichage de résultats avec

System.out.println(objet..)

Ou l’entrée de valeur (en utilisant si nécessaire le transtypage) avec

x = (Type) System.in.readln()