Table des matières
JAVA : PRINCIPES
Notions : Classe, héritage, propriétés, méthodes, portée, débogage
INTRODUCTION
En inventant un nouveau langage portable, objet, libre, l'éditeur Sun a voulu gagner la bataille du Web. Très vite repris dans sa version allégée par Netscape sous la forme du JavaScript incorporé dans le code HTML, le langage a gagné ses lettres de noblesses lorsqu'il est devenu un outil autonome capable de concurrencer les C++, Basic et autres Pascal.
Aujourd'hui, Java c'est :
- Un langage de définition d'appliquettes (applets) incorporables aux pages Web, l'équivalent Microsoft s'appelle ActiveX.
- Un langage d'applications client-serveur centrées autour du Web avec les Servlets et applets, équivalents du contrôle Winsock de Microsoft.
- Un langage de développement de programmes objets. Permet la distribution et la communication entre objets sur le réseau avec RMI (Remote Method Invocation)
- Et d'autres choses encore : J2EE concurrent de .Net de Microsoft, Java Beans contre ActiveX…
PRINCIPES DU LANGAGE
Java est un langage objet où tout est objet et dérive de la classe Object.
Seuls quelques types primitifs ont été conservés : byte, short, int, long, float, double, char. Leurs équivalents existent sous forme de classes (possédant donc des méthodes associées), dont : Integer, Double, Char.
Comme le langage C dont il hérite, Java est sensible à la casse.
Une convention (valable d'ailleurs pour tous les langages objet) est de ne mettre une majuscule que pour les classes, les méthodes et propriétés de classe et le constructeur. Le reste doit commencer par une minuscule.
Les indications de début et de fin sont représentées par des accolades { … }, chaque ligne se termine par un point-virgule ;. Toute méthode en java est une fonction et doit retourner une valeur. Toutefois, pour constituer des procédures, on retournera l'information vide void.
La méthode main ( ) d'une classe est celle qui est lancée juste après l'instanciation (constructeur). Elle ne retourne aucune information.
Java fonctionne sur une machine virtuelle (JVM : Java Virtual Machine), il est donc capable de s'exécuter sans modification sur n'importe quel processeur ou système d'exploitation. On créer un fichier textuel d'extension .java, on le compile avec le compilateur fourni par Sun (javac.exe dans le JDK) pour produire un fichier .class semi-compilé, et c'est ensuite la machine java (java.exe sous Windows) qui exécute le code en le transformant au format du SE.
En java, tout est OBJET. Tout dérive d’Object.
I LES CLASSES
1.1 Déclaration
En programmation objet, une classe est la représentation d'une composante du monde réel, comportant des propriétés qui définissent sa structure et des méthodes qui décrivent ses comportements. On appelle membres d'une classe l'ensemble de ses propriétés et méthodes.
public class MaClass { //Propriétés ………… ………… //méthodes ………… ………… }
1.2 Héritage et héritage multiple
Une classe peut hériter d'une autre classe et, partant, pouvoir disposer de toutes les propriétés et méthodes de la classe dont elle dérive.
public class MaSousClass extends MaClass { //Propriétés ………… ………… //méthodes ………… ………… }
Java ne gère pas explicitement l'héritage multiple. Cependant, il dispose d'un système d'implémentation qui permet de dire d'une classe qu'elle reproduit la structure d'une autre.
public class MaSousClass extends MaClass implement AutreClass{ //Propriétés ………… ………… //méthodes ………… ………… }
1.3 Constructeur
Le constructeur d'une classe est la méthode qui décrit les actions à mener lors de l'instanciation d'une classe. On réservera notamment l'espace mémoire nécessaire, on attribuera un OID (Object IDentifier) à l'instance, etc. Le constructeur est une méthode publique, sans notion de retour, portant le même nom que la classe. On peut disposer de plusieurs constructeurs en fonction des paramètres que l'on passe (polymorphisme).
public class MaSousClass extends MaClass { //------------------Propriétés private int prop1; private String prop2; //-----------------Méthodes public MaSousClass() { super(); } public MaSousClass(String s) { prop2 s ; } ………… }
L'appel au constructeur se fera par l'utilisation de la méthode new.
public class UneAutreClass { //------------------Propriétés MaSousClass uneInstance ; //-----------------Méthodes public void uneMethode() { uneInstance = new MaSousClass(); } ………… }
1.4 La procédure Main
La procédure main associée à une classe est l'action par défaut qui sera exécutée juste après l'instanciation. On ne peut y trouver que des références à des propriétés et méthodes publiques de la classe. Elle prend une liste de paramètres stockés dans un tableau de chaînes de caractères.
public class UneClass { //------------------Propriétés … ; //-----------------Méthodes public void main(String args[ ]) { UneClass uneInstance = new UneClass(); } ………… }
II PORTÉE ET COMPORTEMENT DES OBJETS ET MEMBRES
La portée d'un objet est la limite de sa visibilité : uniquement à l'intérieur de l'objet, dans une classe et ses sous classes, par tout le monde.
Par défaut, un membre est visible dans tout le package dans lequel il est défini
private | visibilité par les seuls membres de la classe (pas visible dans les sous-classes) |
protected | visibilité par les membres de la classe et des sous-classes |
public | accessible à l’extérieur de la classe (pour les classes et les membres) |
Le comportement d'un objet indique ses possibilités d'extension
Le comportement par défaut, sans précision, indique un membre standard
static | Le membre est défini pour la classe et commun à toutes ses instances |
abstract | La classe ou la méthode ne peut être instanciée directement, on devra redéfinir le code de la méthode ou créer une classe héritière |
final | La classe ou la méthode ne pourra être redéfinie à un niveau inférieur (héritage ou surcharge interdit) |
La déclaration d'un membre (méthode ou propriété) peut donc cumuler les deux ensembles :
[Portée] [Comportement] Type membre ; | ou [Portée] [Comportement] Classe |
public static int nbInstances ; protected final void bilan( ) {…}; private Boolean trouvé ; | public abstract Identité {} |
III LES PRINCIPAUX TYPES
3.1 Les types de base
TYPES SIMPLES
ALGORITHMIQUE | VISUAL | BASIC | JAVA | C |
---|---|---|---|---|
ENTIER | BYTE, INTEGER, LONG | byte, short, int, long ou Integer, Long | BYTE, SHORT, INT, LONG | |
REEL | SINGLE, DOUBLE | float, double ou Float, Double | FLOAT, DOUBLE | |
BOOLEEN | BOOLEAN | boolean ou Boolean | INT | |
CHAINE | STRING ou STRING(x) | char ou Char, String | CHAR, *CHAR | |
DATE | DATE | Date | ||
INDEFINI | VARIANT |
TYPES COMPLEXES
ALGORITHMIQUE | VISUAL BASIC | JAVA | C |
---|---|---|---|
TABLEAU […] DE typ | ARRAY(liste de valeurs) NomTableau(…) AS typ | typ NomTableau[ ] | typ *NomTableau(…) |
ENREGISTREMENT TYPE | Il s'agit d'une classe | STRUCT | donnée comportant un seul caractère |
Les types commençant par une majuscule sont des classes de référence, auxquelles sont associées diverses méthodes. Les types en minuscule sont des types primitifs.
D'innombrables classes existent dans Java. Celles définissant les types les plus couramment utilisés sont : String, Double, Integer, Boolean, Date.
3.2 Les tableaux d'objets
En java, la déclaration d’un tableau consiste à donner son type et son nom suivi de crochet.
L’instanciation d’un tableau sert à définir le nombre de case qu’il contient.
Public String tableauChaine[ ] ; tableauChaine = new String[50] ;
Lorsque l’on déclare un tableau d’objets complexes, il est important de penser à instancier à la fois le tableau et les objets contenus dans ses cases.
Public Client tabClients[ ] ; tabClients = new Client[50] ; //initialise le tableau tabClients[10] = new Client( ); // initialise la case 10 avec le constructeur de l’objet Client
3.3 Java et le casting (transtypage)
La conversion des données d'un type vers l'autre (chaîne en nombre, entier en réel, …) est chose compliquée. Java est en effet un langage fortement typé (par ses classes) et il distingue un int d'un Integer, un double d'un Double… Le passage d'un type à l'autre se nomme le casting (to cast : faire correspondre, en anglais) ou le transtypage.
Pour que deux objets puissent être de types compatibles, il faut qu'il existe un lien commun entre les deux (lien d'héritage) ou une méthode dans une classe permettant la conversion dans l'autre classe. S'il existe un lien d'héritage ou entre types primitifs, on utilisera le casting direct :
Type1 objet1 ; Type2 objet2 ; … objet1= (Type1) objet2
Exemples
int i ; double d ; d = (double) i ; i = (int) d ;
public class Animal { } ; public class Humain { } ; … Animal a = new Animal( ) ; Humain leChainonManquant ; leChainonManquant = (Humain) a ;
Dans tous les autres cas, il faudra que la méthode de conversion existe, ou bien il sera nécessaire de la créer. Voici quelques principes que l'on peut multiplier à l'infini.
Pour transformer | vers | utiliser la méthode |
---|---|---|
Integer ii, Double dd, Date da etc | String gg | gg = ii.toString( ) gg = dd.toString( ) gg = da.toString( ) |
double d | String gg | gg = Double.toString(d); ou gg = String.valueOf(d) |
String gg | Integer ii | try { ii = new Integer(gg.trim()); \\} catch (NumberFormatException e) { … } On doit intercepter une erreur si la chaîne est mal conformée. On procèdera de la même façon avec Double, Date, etc |
Integer ii | Double dd | dd = new Double(ii.intValue()) |
Integer, Long, Float ou Double nn: | int i, double d,float f, etc | i = nn.intValue() d = nn.doubleValue() f = nn.floatValue() |
short, char, int n | Integer ii | ii = new Integer(n) |
short, char, int, long, float ou double n | Integer ii | ii = new Integer( (int) n ) |
short, char, int, long, float ou double n | Double dd | dd = new Double(n); |
3.4 Les paquetages (Package)
Dérivé du C, Java en récupère un outil très puissant mais fort contraignant : la capacité de réutiliser des composants développés par d’autres, à l’image de l’ajout de composants en VB (pour les onglets par exemple). La contrainte associée à cette techniques réside dans le fait que Java ne considère aucun de ces composants comme élément par défaut, et que dès que l’on souhaite manipuler des chaînes de caractère (String), des interfaces graphiques (AWT) ou d’autres éléments standards, il est nécessaire d’en importer les définitions.
Les composants associés à Java sont enregistrés dans des Packages ou Paquetages regroupant un ensemble de fonctionnalités proches. 7 de ces bibliothèques sont essentielles :
- java.lang : c’est le cœur du système, avec la définition de tous les objets de bases (structures de bases et threads)
- java.util : des outils pour l’accès aux données plus complexes (vecteurs, classes, …) et un générateur de nombres aléatoires
- java.io : entrées sorties
- java.net : manipulations sur le réseau (TCP/IP en particulier, avec le composant servlet)
- java.awt : ensembles des composants d’interface graphique qui tend à disparaître
- java.swing : évolution de AWT simplifiant la gestion événementielle et les erreurs
- java.applet : pour définir des applets
- java.sql : capacité d'exécuter des interrogations de base de données
Ces bibliothèques comportent deux parties :
- les interfaces : ce sont des fonctions utilisables mais ce ne sont pas des classes
- les classes : qui peuvent être instanciées
Lorsque l’on souhaite utiliser des fonctions de ces Packages, il faut :
- importer le package en entier : import java.awt.* ;
- importer la classe qui nous intéresse : import java.lang.String
IV LES STRUCTURES DE CONTRÔLE
Alternatives et choix
ALGORITHMIQUE | VISUAL BASIC | JAVA | C | |||
---|---|---|---|---|---|---|
SI condition ALORS ActionsVrai SINON ActionsFaux FIN SI | IF condition THENActionsVrai ELSE ActionsFaux END IF | IF (condition){ActionsVrai ;} ELSE {ActionsFaux;} | IF (condition) {ActionsVrai ;} ELSE {ActionsFaux;} | | SELON expression FAIRECAS val1 : actions1 FIN CAS … CAS valn : actionsn FIN CAS AUTRES : actionautre FIN CAS FIN SELON | SELECT CASE expression CASE val1 actions1 … CASE valn actionsn ELSE actionautre END SELECT | SWITCH (expression) {CASE val1 : {actions1} BREAK … CASE valn : {actionsn} BREAK DEFAULT : {actionautre} } | SWITCH (expression) {CASE val1 : {actions1} BREAK … CASE valn : {actionsn} BREAK DEFAULT : {actionautre} } |
Répétitives
ALGORITHMIQUE | VISUAL BASIC | JAVA | C |
---|---|---|---|
POUR var ALLANT DE début A fin PAR PAS DE x FAIRE INSTRUCTIONS FIN POUR | FOR var = début TO fin STEP x INSTRUCTIONS NEXT var | FOR {var = début ; var<fin+1; var = var+x} { INSTRUCTIONS }; | FOR {var = début ; var<fin+1; var = var+x} { INSTRUCTIONS }; |
TANT QUE condition FAIRE INSTRUCTIONS FIN TANT QUE | DO WHILE condition INSTRUCTIONS LOOP *il existe d'autres possibilités | WHILE (condition) { INSTRUCTIONS }; | WHILE (condition) { INSTRUCTIONS }; |
REPETERINSTRUCTIONS JUSQU'A condition | DOINSTRUCTIONS UNTIL condition | DOINSTRUCTIONS WHILE non(condition); |
V LES OPERATEURS
5.1 Opérateurs logiques
Opérateur | Définition |
---|---|
! | NOT booléen (unaire) Change true en false ou false en true. En raison de sa priorité basse, vous devez inclure cette instruction entre parenthèses. |
& | AND évaluation (binaire) Renvoie true seulement si les deux opérandes valent true. Évalue toujours deux opérandes. |
^ | XOR évaluation (binaire) Renvoie true si un des deux opérandes seulement vaut true. Évalue deux opérandes. |
| | OR évaluation (binaire) Renvoie true si un ou les deux opérandes valent true. Évalue deux opérandes. |
&& | AND conditionnel (binaire) Renvoie true seulement si les deux opérandes valent true. Il est dit “conditionnel” car il n'évalue le second opérande que si le premier vaut true. |
|| | OR conditionnel (binaire) Renvoie true si un ou les deux opérandes valent true ; renvoie false si les deux valent false. Le second opérande n'est pas évalué si le premier vaut true. |
5.2 Opérateurs d'affectation
Opérateur | Définition |
---|---|
= | Affecte la valeur de droite à la variable de gauche. |
+= | Ajoute la valeur de droite à la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale. |
-= | Soustrait la valeur de droite de la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale. |
*= | Multiplie la valeur de droite avec la valeur de la variable de gauche ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale. |
/= | Divise la valeur de la variable de gauche par la valeur de droite ; affecte la nouvelle valeur à la variable initiale. |
5.3 Opérateurs de comparaison
Opérateur | Définition |
---|---|
< | Inférieur à |
> | Supérieur à |
⇐ | Inférieur ou égal à |
>= | Supérieur ou égal à |
== | Égal à |
!= | Différent de |
VI ERREURS ET DÉBOGAGE
Le langage Java est à la fois un outil puissant et un système complexe. Si les connaisseurs du langage C ne seront pas déstabilisés, les programmeurs Basic ou Pascal pourraient se sentir perdus.
C’est pourquoi il est nécessaire de penser OBJET lorsque l’on attaque Java, et d’oublier le procédural et l’événementiel dans la conception du cœur du programme.
Certaines erreurs classiques reviennent, donnant des messages abscons que vous apprendrez à repérer et interpréter. Une erreur Java est nommée Exception et doit être interceptée.
Cette fiche repère les erreurs générales en les proposant par grands domaines.
6.1 BOUCLES ET TEST
Pour cette partie, les erreurs classiques sont : boucle sans fin (problème algorithmique plus que Java), alternative qui ne s’exécutent jamais, tests mal formulés ou formulés à l’envers. Pour éviter ces erreurs, appliquez ces quelques conseils :
- Le début d’un paquet d’instructions est signalé par une accolade { et fermé par une autre accolade }.
- Le ; met fin à un if et annule le else.
- Hérité du C, toute condition de test (dans un if, for, while…) doit être mise entre parenthèses.
- La comparaison de deux valeurs basiques (int, boolean, double…) se fait par le signe ==.
- La comparaison de chaînes de caractère se fait par chaine1.equals(chaine2).
- Le ou logique s’écrit ‰‰||‰‰ (ALT Gr + 6 deux fois)
- Le et logique s’écrit &&.
- La négation est représentée par le !.
Rappel des écritures et principales erreurs
SI | If (test ) { . . . . ;} else { . .. . . ;} attention à l’oubli d’accolades, seule la première ligne serait prise dans le si ou le alors |
POUR | for ( valeur de départ ; test de continuation ; pas d’évolution ) { } attention à l’oubli d’accolades qui n’exécuterait que la première instruction en boucle, attention au test (celui d’un tant que) |
TANT QUE | while (test de continuation) { } attention aux accolades |
REPETER | do { } while (test de continuation) attention aux accolades attention au test (celui d’un tant que) |
6.2 L’erreur NullPointerException
Cette erreur intervient chaque fois que l’on tente d’accéder aux éléments publics d’un objet non initialisé (par un new). En clair, si vous essayez de faire
objet1.méthode()
et que vous n’avez jamais fait
objet1 = new ClasseObjet1()
Vous obtiendrez ce message
ATTENTION Pour les tableaux d’objets, vous devez initialiser le tableau
ClasseObjet1[ ] tableau tableau = new ClasseObjet1[xx]
Et aussi initialiser le contenu de chaque case pour y accéder
tableau[a] = new ClasseObjet1()
6.3 Héritage et portée
Les erreurs pour l’utilisation de membres (propriétés et méthodes) non disponibles sont dues à une mauvaise écriture ou, plus probablement, à une erreur de portée.
- Les membres private ne sont pas héritables
- Les membres protected et public sont hérités
- On ne peut jamais utiliser un membre protected en dehors de la classe ou sous-classe
6.4 Try et Catch, Throws
Toute action susceptible a priori de créer une erreur (notamment les entrées sorties fichiers, les interactions avec des bases de données, les manipulations de dates) doivent être encadrées par les instructions try et catch.
try { actions dangereuses; } catch (typeErreur variableErreur) { System.out.println(variable.Erreur); }
Certaines méthodes ou classes peuvent ne pas traiter directement une erreur mais renvoyer l’interception à un niveau supérieur. On utilisera alors la clause
throws TypeException
.
6.5 Débogage
LA METHODE MAIN
Pour tester une application java (c’est à dire l’interaction entre les instances des différentes classes), il est nécessaire de créer une classe qui constituera le programme principal.
Cette classe devra au moins posséder une méthode main( ) et éventuellement les éléments nécessaires pour lancer une interface graphique.
ATTENTION La méthode main est un élément static. Cela signifie qu’elle ne peut utiliser les méthodes et propriétés non définies comme static (et donc tous les paramètres définis dans la classe qui l’utilise). C’est pourquoi il est habituel de déclarer dans la méthode main une instance de la classe programme. Exemple
public class ProgramTest() { //propriétés protected int uneProp ; … //méthodes public int methodTest( ) {….} … public static void main(String[] args) { ProgramTest unTest = new ProgramTest() ; int x = unTest.methodTest( ) ; … } … }